亏成首富从游戏开始 第1256节

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  犯这么大的错,只是扣了一个月的提成,过分吗?
  一点都不过分,甚至有点过于仁慈了。
  孟畅深刻地领会到了自己的错误,对裴总的埋怨、失去提成的心痛,也烟消云散了。
  “看起来我距离掌握裴氏宣传法还有很遥远的距离,还得再度努力啊!”
  “而且,如果说我总结出来‘扬-抑-扬’的手法是‘术’,是‘招式’,那么裴总这种始终以用户为本、以玩家为本、以产品品质为本的理念,就是‘道’,是‘内功’。”
  “我错误地将单纯的招式理解为‘裴氏宣传法’的全部,这显然是错误的,只有将‘术’与‘道’、‘招式’与‘内功’结合起来,才是完整的裴氏宣传法,才是裴总真正希望我掌握的宣传手段……”
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  第1234章 原来dlc还能这么做!(补更)
  孟畅的心态,发生了180度的大转弯。
  他忽然完全不在乎这个月的提成了。
  因为他从裴总身上的东西,是无价的!
  完整的“裴氏宣传法”,绝不是用几万块钱就能衡量的。
  想到这里,孟畅反而轻松了下来,继续看乔老湿视频后半部分的内容。
  ……
  “第二点,我们回到《永堕轮回》这款游戏本身,来讲一讲它与《回头是岸》不同的精神内核。”
  “有人说,《永堕轮回》失去了《回头是岸》那种在苦海中挣扎的体验,而且这个复杂的战斗系统让不同玩家群体的体验变得两极分化,导致没了那种味道。”
  “我认为,这种现象在某种程度上,确实是存在的。”
  “但我的观点有些不同:我认为,这恰恰是设计者的有意为之,因为《永堕轮回》所要表达的内容,与《回头是岸》有着本质上的区别!”
  “我们先从游戏内容上入手,简单地对比一下《回头是岸》与《永堕轮回》的不同点。”
  “《回头是岸》的故事发生在后,是一个已然崩坏的世界,而主角是一个普通人,没有什么高明的战斗技巧,历尽千辛万苦才杀入无间地狱。”
  “《永堕轮回》的故事发生在前,是一个尚未崩坏的世界,而主角是一名武神,他的战斗技巧登峰造极,一路上打败了各种强大的敌人,可谓是人挡杀人、佛挡杀佛,一路杀到最后,才意识到自己已经铸成大错。”
  “这两个主角的身份,本来就是有明显区别的,怎么能用《回头是岸》的情况来生搬硬套呢?”
  “试想,如果武神也像《回头是岸》中的普通人一样在苦海中不断挣扎、不断沉沦,那他何德何能被称为武神?”
  “在游戏中,因为玩家水平的不同,扮演的武神也有强弱。”
  “但在讨论这个问题的时候,我们必然是以官方中的武神形象为主,换言之,那些可以在开场就无伤斩杀黑白无常,一路砍瓜切菜般通关的玩家,才算是表现出了武神真正的状态。”
  “同样的,《回头是岸》与《永堕轮回》两种不同的战斗系统,也对应了主角的身份。”
  “《回头是岸》的主角是普通人,所以他只能笨拙地翻滚躲避敌人的攻击,找准时机再审慎地出手,经历过无数次的死亡和轮回之后,才最终打破这个宿命的轮回。”
  “而《永堕轮回》的主角是武神,所以他可以快速地垫步闪身,通过毫厘之差的移动避开致命的攻击,熟练运用多种武器,控制自己的气息,架开对方的攻击,并找到破绽、一击必杀。”
  “游戏中的许多细节,也在时刻提醒玩家。”
  “比如,武神是用魔剑的力量在合适的地点留下一个个印记,死亡后通过魔剑的力量在此处复活;而《回头是岸》中的主角则是用残缺的佛像。”
  “如果细心的玩家会发现,魔剑留下印记的位置,刚好就是这些残缺佛像的位置。”
  “再结合游戏中的一些资料,我们不难得知,武神留在路径上的印记在不断地散发魔气,影响着周围的区域。而某位得道高僧为了消除这种影响,雕刻了佛像,镇住了这些魔气。”
  “而在许多个轮回之后,这些佛像变得残缺不堪时,又肩负起了《回头是岸》中主角的接引任务。”
  “《永堕轮回》和《回头是岸》之间产生交集的地方,比比皆是,这说明《永堕轮回》并不像其他游戏的dlc,仅仅是在原本的游戏内容上多增加了一块,而是直接走了另外一条时间线,与《回头是岸》构成了一个统一的整体,变成了一体两面!”
  “所以,有些人想要在《永堕轮回》中找到《回头是岸》的感觉,这是缘木求鱼。”
  “《永堕轮回》在打破次元壁方面,与《回头是岸》的原理相同,但面向的人群却不同!”
  ……
  虽然孟畅不太懂游戏,也绝不会到《回头是岸》或者《永堕轮回》这种游戏中受苦,但还是看得津津有味。
  他早就听说《回头是岸》有打破次元壁的效果,玩家在游戏中一次次地死亡,对身为主角的普通人感同身受,能够更加贴近、理解那个令人绝望的世界。
  但《永堕轮回》又是怎么回事呢?
  孟畅赶忙继续往下看。
  ……
  “我在之前的视频中说过,越是菜的人,才越要玩《回头是岸》。因为手残一遍一遍地死亡,才更能体会到主角的绝望和痛苦。”
  “如果放弃了,那实际上就达成了‘回头是岸’的结局,你放弃了游戏,而游戏中的主角永远地在苦海中沉沦。”
  “而那些真正的高手,因为死亡的次数很少,轻而易举地过关,反而体会不到这种挣扎求生的感觉。”
  “而这次,裴总制作《永堕轮回》,是为这些高手玩家弥补这个遗憾,让他们也感受到了打破次元壁的感觉!”
  “相比于一次又一次死亡的普通玩家而言,高手玩家的游戏历程更符合武神的原本故事,所以二者的心态也更加契合。”
  “我想,很多能够在序章就斩杀黑白无常的玩家,应该和我一样,有一种强烈的骄傲感和自豪感,觉得自己无所不能、战无不胜,什么十殿阎罗、什么生死判官,还不全都是我的剑下亡魂?”
  “怀着这样的心态,我们一路杀穿黄泉路,踏过奈何桥,闲庭信步一般地穿越阎罗正殿,打通六道轮回……”
  “凭借着强悍的武技,我们斩杀了一个又一个胆敢阻拦在我们面前的敌人,即使他们不断地向我们发出警告,我们也依旧充耳不闻。”
  “老僧曾经告诉我们,出神入化的武技也斩不断生死,将入魔道,劝我们回头是岸。”
  “黑白无常怒斥,我们抗拒鬼差,要被打入无间地狱,永世不得超生。”
  “除此之外,孟婆、判官、十殿阎罗……这些boss在战斗和死亡的时候,都说过一些台词,或威胁,或劝诫,但我们都毫不在意,只是挥舞着手中的武器,将他们一个个地斩落。”
  “直到打通了六道轮回,回到人间看到惨状,才意识到原来已经铸成大错。”
  “于是,进入无间地狱,舍身合道,成为第一任镇狱者。”
  “在整个过程中,我们的情绪跟武神是完全一致的:我们拥有强大的力量,但却因为这种力量而变得膨胀,自以为是在做正确的事情,实际上却酿成了大错。”
  “而那些甘于放弃,将自己的一切都寄托给魔剑的人,也可以看成是没有肩负起责任的武神,情况更加悲惨,只能被魔剑控制,永堕轮回。”
  “而这,显然又是另一种打破次元壁的方式!”
  “《永堕轮回》与《回头是岸》这种打破次元壁的方式在本质上是相同的,都是通过让玩家的行为与游戏中主角的行为挂钩,产生情感上的共鸣,并不知不觉驱动玩家按照主角的风格行事,这样才能对剧情产生更加深刻的理解。”
  “所以我说,《永堕轮回》不是一个普通的dlc,它与《回头是岸》共同构成了一个整体,一体两面,将这种打破次元壁的感受覆盖到了全部的玩家!”
  “不偏不倚。”
  “明白了这一点,也就知道为什么《永堕轮回》作为一款dlc,却放在《回头是岸》前面了。”
  “因为对一名完全没有接触过《回头是岸》的玩家来说,先玩《永堕轮回》的游戏体验不一定更好,但却更合理!”
  乔梁的意思不难理解。
  《永堕轮回》的战斗系统更加复杂,所以玩起来的难度可能会更高。当然,可能存在个例,这只是在说比较普遍的情况。
  所以,先玩《永堕轮回》的体验不一定更好,因为适应不了这个战斗系统的话,可能死得比《回头是岸》还要惨。
  但这样安排却更合理。
  因为《永堕轮回》的故事在前,《回头是岸》的故事在后,这样安排更能了解到整个故事的发展变化以及来龙去脉,而从武神到普通人的落差,更能强化普通人的受苦感,对玩家深刻感受《回头是岸》的故事产生催化作用。
  最后,乔梁做了一个简洁的收尾。
  “在我看来,《永堕轮回》作为dlc,不仅仅是做到了100分,而是做到了120分!”
  “它可不是简单粗暴地拿出一部分内容,强行嫁接到《回头是岸》这个本体上,而是用一种更加高明的方式,重做了战斗系统、重新规划了时间线,用复用的场景和资源,向我们展示了一体两面的另一种可能性!”
  “刚开始的时候我还有点惋惜,觉得这样新颖的战斗系统,完全可以拿来做一款新游戏,或者做《回头是岸2》,那样赚钱肯定更多。”
  “但裴总的思路确实与众不同,他用《回头是岸》原本的素材和边角料,打磨一番之后,让这两款不同的游戏、不同的战斗系统完美地结合在了一起!”
  “这让我们惊呼,原来dlc还能这么做?”
  “也许《永堕轮回》的内容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它为我们展现出了一份dlc应该交出的完美答卷,把100分做到了120分,这才是游戏dlc真正正确的打开方式!”
  ------------
  第1235章 苛刻的条件
  9月24日,周一。
  龙宇集团总部。
  艾瑞克一边喝着咖啡,一边翻看网上关于《永堕轮回》的讨论。
  虽说只是一个dlc,但这个dlc在网上引发的热度实在太高了,以至于艾瑞克也很难再无视,多多少少地了解了一些。
  除了gog联动的新英雄“镇狱者”之外,这次的事情跟ioi并不相关,但艾瑞克还是本能地有一些慌乱和畏惧的感觉。
  因为这种事情发生得越多,就越是能显现出裴总的强大!
  指头公司和龙宇集团,这么多的人,都在为ioi绞尽脑汁地想击败gog的对策,然而裴总不需要花费太多的精力就一一化解了全部的攻势,甚至还有余力在发动反攻的同时,再做点别的事情——比如说设计一款好评如潮的dlc。
  裴总越是游刃有余,就越是让艾瑞克觉得他的实力深不可测,强大到难以战胜。
  当然,从另一个角度来考虑,也许恰恰是裴总在其他游戏上获得的成就,让gog获得了强大的助力。
  最初在国际市场上,gog因为英雄的特色过于偏华夏风,而处于被ioi全面压制的状态。
  但很快,裴总就通过收购飓风漫画公司、推出一系列符合国外玩家审美的新角色而扭转了颓势。
  到了现在这个阶段,gog和ioi都已经拥有了庞大的用户群体,而仅仅是买几个ip,已经很难再产生决定性的影响。
  在这种情况下,原创的ip就至关重要!
  腾达集团借助自己其他游戏的成功,不断地用gog与其他游戏联动,推出新英雄。
  不论是与《使命与抉择》联动推出的新英雄“云雀”,还是与《永堕轮回》联动推出的新英雄“镇狱者”,都是如此。
  它们不仅是通过gog的热度为新游戏导流,也是在通过新游戏的热度为gog导流,或者说,是巩固了gog的玩家群体。
  这一点是ioi很难办到的。
  虽说世界上做3a大作的游戏厂商有很多,但对于自家的王牌ip都是小心翼翼地捧在手心上,根本不可能往外卖。

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